Nem bola, nem apito. Durante as últimas semanas, foram os controles de videogame que conduziram as aulas de Educação Física na Escola Municipal Romália Porfírio de Azevedo, no bairro Max Neumann. Para muitos estudantes, aquele foi o primeiro contato com essa tecnologia. A proposta foi desenvolvida com as turmas do 3º ao 9º ano e, mostrou que os esportes eletrônicos (e-Sports) podem ir muito além do entretenimento, tornando-se uma ferramenta de aprendizagem, inclusão e desenvolvimento de habilidades como estratégia, cooperação e tomada de decisão.
Desenvolvido como uma alternativa às práticas esportivas tradicionais, o projeto utilizou o jogo Bomba Patch (futebol) como ferramenta pedagógica para trabalhar conteúdos previstos no Currículo Referência de Minas Gerais (CRMG), entre eles estratégias esportivas, respeito às regras, trabalho em equipe, cultura digital, tomada de decisões e organização de eventos.
A iniciativa ganhou ainda mais significado pelo contexto social em que a escola está inserida. Para muitos alunos, aquela foi a primeira oportunidade de segurar um controle de videogame e conhecer um universo ao qual nunca haviam tido acesso. Além de participarem das partidas, os alunos assumiram funções como arbitragem, organização das disputas, anotação dos resultados e mediação de conflitos.
O envolvimento foi tão grande que o torneio mobilizou toda a comunidade escolar. Nas primeiras semanas, os estudantes participaram de uma etapa de ambientação, utilizando os jogos durante as aulas de Educação Física e tendo, muitos deles, o primeiro contato com essa tecnologia. Na última semana, foram realizadas as partidas decisivas e eliminatórias, marcando a culminância do projeto. As finais reuniram colegas na torcida e transformaram o ginásio em um espaço de integração, respeito, convivência e celebração coletiva.
Para o professor Alexandre Lucas, idealizador da iniciativa, o maior resultado foi perceber o impacto que a experiência provocou na vida dos estudantes.
“O mais gratificante foi ver alunos que nunca tinham tido contato com um videogame vivendo essa experiência pela primeira vez dentro da escola. Muitos ficaram encantados. O torneio acabou envolvendo a escola inteira, com torcida, organização dos próprios estudantes e muito respeito entre os participantes. Isso mostra que os esportes eletrônicos podem, sim, ser utilizados pedagogicamente, desenvolvendo estratégia, tomada de decisão, responsabilidade, convivência e protagonismo”, diz.
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